不惑の心: 移動距離に応じて「波動」がたまっていく。「波動」の量はリソースゲージで確認できる。素早く移動することで、より多く「波動」をためることができる。「波動」が満タンの状態でチャンピオンやモンスターからダメージを受けると、耐久値125のシールドを展開する。
不屈の心: クリティカル率が100%増加するが、クリティカルダメージが200%に減少する。クリティカル率が100%を超えた分は1%あたり0.5の増加攻撃力に変換される。
赦されざる者
ヤスオ
ファイターアサシン近接リソース: つむじ風
- 体力
- 590
- 攻撃力
- 60
- 攻撃速度
- 0.697
- 物理防御
- 32
- 魔法防御
- 32
スキル
レベル 1での値スキルレベルなし
シールド耐久値125
クリティカルダメージ200%
スキル・チャンピオンレベルによる変化
シールド耐久値x: レベル
最大の変化: レベル 18 で +35.76 (+6.3%)
物理ダメージ83
クリティカル時のダメージ146
突きを放ち、83の物理ダメージを与える。命中すると6秒間スタックを獲得する。2スタックになると、次にこのスキルを使用した際につむじ風を放ち、同量のダメージを与えて1秒間ノックアップさせる。
ダッシュ中に使用すると、このスキルが突きではなく、周囲を斬り払う攻撃になる。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +25
クリティカル時のダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +25
クールダウンx: スキルレベル
—
ほかの値はありません
4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を作り出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
幅x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +70
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −2
魔法ダメージ70
1スタックごとの追加ダメージ17.5
対象を通り過ぎるようにダッシュし、70の魔法ダメージを与える。このスキルは直前の発動から5秒以内に再発動すると、17.5の追加ダメージを与える。この効果は最大4回までスタックする。
このスキルは対象ごとに10秒間のクールダウンがある。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
魔法ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +15
1スタックごとの追加ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +3.75
ユニットごとのクールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −1
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −0.1
物理ダメージ200
ほかの値はありません
ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへ瞬間移動し、200の物理ダメージを与える。また、周囲にいるノックアップ中の敵すべてを、追加で1秒間ノックアップさせる。この際、「波動」が最大になるが、「抜刀」のスタックをすべて消費する。
その後15秒間、クリティカル時に増加物理防御の60%を無視する。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +150
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −20
基礎ステータス
レベル1の基礎値(追加ステータスを含まない)· グラフは 0 から、Lv1→18 の伸び体力×4.2
590Lv1
Lv1 590 → Lv18 2460 · 成長 +110
最大の変化: Lv18 で +141 (+6.1%)
攻撃力×1.7
60Lv1
Lv1 60 → Lv18 102.5 · 成長 +2.5
最大の変化: Lv18 で +3.2 (+3.2%)
攻撃速度×1.6
0.697Lv1
Lv1 0.697 → Lv18 1.096 · 成長 +3.5%
最大の変化: Lv18 で +0.03 (+2.8%)
物理防御×3.4
32Lv1
Lv1 32 → Lv18 110.2 · 成長 +4.6
最大の変化: Lv18 で +5.9 (+5.6%)
魔法防御×2.1
32Lv1
Lv1 32 → Lv18 66.8 · 成長 +2.05
最大の変化: Lv18 で +2.6 (+4.1%)
体力自動回復 (5秒)×3.4
6.5Lv1
Lv1 6.5 → Lv18 21.8 · 成長 +0.9
最大の変化: Lv18 で +1.2 (+5.6%)
レベルで変わらない値移動速度345射程175攻撃速度比率0.67
スケーリング傾向
全スキルの係数を典型的なビルドのステータス量で重み付けした比率(統計ではなくデータから算出)。
相性の良いアイテム
スキルの係数(データ)とアイテムのステータスの一致度から算出した相対スコアです。勝率などの統計は使っていません。アイテム固有効果(パッシブ等)は未反映です。