スキル
レベル 1での値- CD
- —
- マナ
- —
- 射程
- —
スキルレベルなし
シールド耐久値65.5
発動効果スキルを敵または建造物に当てると、3秒間耐久値65.5のシールドを獲得する。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
シールドのクールダウンx: レベル
一定の変化: レベル +1 ごとに −0.5
- CD
- 12秒
- マナ
- 50
- 射程
- 250
最小物理ダメージ40
チャージ開始: 強烈なパンチのチャージを開始して、自身は15%のスロウ効果を受ける。
解放: 前方にダッシュして、命中したすべての敵にチャージ時間に応じて40 - 100の物理ダメージを与える。また、命中した攻撃すべてが「メッタ打ち」の連続攻撃にカウントされる。敵チャンピオンに衝突するとその場で停止し、対象をノックバックさせる。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
最小物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +20
最大物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +50
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −1.5
マナコストx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +10
- CD
- 0秒
- マナ
- —
- 射程
- 750
最大体力の%物理ダメージ4%
ほかの値はありません
自動効果: 同じ対象に通常攻撃が3回命中するたびに、最大体力の4%の物理ダメージを追加で与え、4秒間、対象の物理防御を20%低下させて、自身の攻撃速度が30%増加する。さらに、「ケンカの作法」の残りクールダウンが4秒短縮される。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
最大体力の%物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +1
攻撃速度 (%)x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +5
- CD
- 1秒
- マナ
- 26
- 射程
- 400
物理ダメージ77.1
ほかの値はありません
次の通常攻撃が対象とその背後の敵に77.1の物理ダメージを与える。
このスキルは2回までチャージできる(12秒でリチャージ)。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +20
マナコストx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +6
- CD
- 140秒
- マナ
- 100
- 射程
- 800
物理ダメージ150
敵チャンピオン1体を選び出して可視化し、そこまで阻止不能状態でダッシュする。ダッシュ後、対象を1.3秒間ノックアップして、150の物理ダメージを与える。
当たった他の敵にもダメージを与え、横方向に弾き飛ばし、0.75秒間スタンさせる。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +100
対象以外の敵へのダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +100
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −25
基礎ステータス
レベル1の基礎値(追加ステータスを含まない)· グラフは 0 から、Lv1→18 の伸び体力×3.7
655Lv1
Lv1 655 → Lv18 2440 · 成長 +105
最大の変化: Lv18 で +134 (+5.8%)
マナ×4.7
295Lv1
Lv1 295 → Lv18 1400 · 成長 +65
最大の変化: Lv18 で +83 (+6.3%)
攻撃力×2.1
61Lv1
Lv1 61 → Lv18 127.3 · 成長 +3.9
最大の変化: Lv18 で +5 (+4.1%)
攻撃速度×1.3
0.644Lv1
Lv1 0.644 → Lv18 0.863 · 成長 +2%
最大の変化: Lv18 で +0.016 (+1.9%)
物理防御×3.7
30Lv1
Lv1 30 → Lv18 109.9 · 成長 +4.7
最大の変化: Lv18 で +6 (+5.8%)
魔法防御×2.1
32Lv1
Lv1 32 → Lv18 66.8 · 成長 +2.05
最大の変化: Lv18 で +2.6 (+4.1%)
体力自動回復 (5秒)×2.7
10Lv1
Lv1 10 → Lv18 27 · 成長 +1
最大の変化: Lv18 で +1.3 (+5%)
マナ自動回復 (5秒)×2.4
8Lv1
Lv1 8 → Lv18 19.1 · 成長 +0.65
最大の変化: Lv18 で +0.8 (+4.6%)
レベルで変わらない値移動速度340射程125攻撃速度比率0.644
スケーリング傾向
全スキルの係数を典型的なビルドのステータス量で重み付けした比率(統計ではなくデータから算出)。
スキルの係数(データ)とアイテムのステータスの一致度から算出した相対スコアです。勝率などの統計は使っていません。アイテム固有効果(パッシブ等)は未反映です。