スキル
レベル 1での値- CD
- —
- なし
- —
- 射程
- —
スキルレベルなし
最大体力の%回復量1.5%
ほかの値はありません
8秒間ダメージや敵のスキルを受けずにいると、5秒毎に最大体力の1.5%を回復するようになる。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
最大体力の%回復量x: レベル
大きな変化: レベル 7 で +0.8 (+32%)、レベル 8 で +0.8 (+24.2%)、レベル 9 で +0.8 (+19.5%)、レベル 10 で +0.8 (+16.3%)、レベル 11 で +0.8 (+14%)、レベル 12 で +0.8 (+12.3%)、レベル 13 で +0.8 (+11%)
- CD
- 8秒
- なし
- —
- 射程
- 300
物理ダメージ133.5
ほかの値はありません
自身の受けているスロウ効果を解除し、1.4秒間移動速度が35%増加する。
次の通常攻撃が1.5秒間サイレンス効果を付与し、133.5の物理ダメージを与えるようになる。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +30
移動速度増加時間x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +0.55
- CD
- 22秒
- なし
- —
- 射程
- 0
シールド耐久値65
自動効果: 物理防御が0、魔法防御が0増加する。ユニットを倒すと恒久的に物理防御と魔法防御を0.2獲得する(最大30)。
発動効果: 4秒間、勇気を奮い立たせ、受けるダメージが25%軽減される。さらに、0.75秒間、耐久値65のシールドを獲得し、行動妨害耐性が60%増加する。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
シールド耐久値x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +20
物理防御・魔法防御の増加量x: W 勇気の護り スタック
一定の変化: W 勇気の護り スタック +10 ごとに +2
ダメージ軽減 (%)x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +4
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −2.5
- CD
- 9秒
- なし
- —
- 射程
- 325
1回あたりの物理ダメージ31.6
3秒間、高速で剣を回転させ、効果時間中に31.6の物理ダメージを最大?回与える。最も近い敵に与えるダメージは25%増加する。チャンピオンが攻撃を6回受けると、6秒間、物理防御が25%低下する。
再発動: このスキルが早めに終了する。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
1回あたりの物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +5.07
クリティカル時のダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +6.59
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −0.75
- CD
- 120秒
- なし
- —
- 射程
- 400
—
ほかの値はありません
デマーシア魂を燃え上がらせ、敵に必殺の一撃を繰り出して125(+減少体力の25%)の確定ダメージを与える。
スキル・チャンピオンレベルによる変化
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −20
ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +75
減少体力に対するダメージ率 (%)x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +5
基礎ステータス
レベル1の基礎値(追加ステータスを含まない)· グラフは 0 から、Lv1→18 の伸び体力×3.4
690Lv1
Lv1 690 → Lv18 2356 · 成長 +98
最大の変化: Lv18 で +125 (+5.6%)
攻撃力×2.1
69Lv1
Lv1 69 → Lv18 145.5 · 成長 +4.5
最大の変化: Lv18 で +5.8 (+4.1%)
攻撃速度×1.6
0.625Lv1
Lv1 0.625 → Lv18 1.013 · 成長 +3.65%
最大の変化: Lv18 で +0.029 (+3%)
物理防御×2.9
38Lv1
Lv1 38 → Lv18 109.4 · 成長 +4.2
最大の変化: Lv18 で +5.4 (+5.2%)
魔法防御×1.8
32Lv1
Lv1 32 → Lv18 58.4 · 成長 +1.55
最大の変化: Lv18 で +2 (+3.5%)
体力自動回復 (5秒)×2.1
8Lv1
Lv1 8 → Lv18 16.5 · 成長 +0.5
最大の変化: Lv18 で +0.6 (+4%)
レベルで変わらない値移動速度340射程175攻撃速度比率0.625
スケーリング傾向
全スキルの係数を典型的なビルドのステータス量で重み付けした比率(統計ではなくデータから算出)。
スキルの係数(データ)とアイテムのステータスの一致度から算出した相対スコアです。勝率などの統計は使っていません。アイテム固有効果(パッシブ等)は未反映です。