豪気の爆撃手

コーキ

マークスマンメイジ遠隔リソース: マナ
体力
610
マナ
350
攻撃力
52
攻撃速度
0.644
物理防御
27
魔法防御
33
レベル1

スキル

レベル 1での値
CD
—
マナ
—
射程
—
スキルレベルなし
通常攻撃時のダメージ
クリティカル時のダメージ

コーキの通常攻撃と追撃が%の追加確定ダメージを与える。
通常攻撃:
クリティカル:

スキル・チャンピオンレベルによる変化
—
CD
9秒
マナ
60
射程
825
魔法ダメージ
ほかの値はありません

爆弾を発射し、の魔法ダメージを与える。また、爆発範囲と命中したチャンピオンを秒間可視化する。

スキル・チャンピオンレベルによる変化
魔法ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +45
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −0.5
マナコストx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +5
CD
20秒
マナ
80
射程
600
最大魔法ダメージ
ダッシュ速度

飛行して通り道を焼き、秒間炎上させる。炎の中にいる敵は効果時間内に最大の魔法ダメージを受ける。

スキル・チャンピオンレベルによる変化
最大魔法ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +75
ダッシュ速度x: スキルレベル
クールダウンx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに −2
マナコストx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +5
CD
12秒
マナ
50
射程
600
物理ダメージ
ほかの値はありません

前方にガトリングガンを撃ち、秒かけて毎秒の物理ダメージを与え、対象の物理防御と魔法防御を最大で低下させる。

スキル・チャンピオンレベルによる変化
物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +50
防御力低下x: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +2
マナコストx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +5
クールダウンx: スキルレベル
CD
2秒
マナ
35
射程
1225
ミサイルの物理ダメージ
3発目のミサイルの物理ダメージ
通常攻撃時のチャージ時間短縮

ミサイルを発射する。ミサイルは敵に命中すると爆発し、周囲の敵にの物理ダメージを与える。3発ごとに発射されるミサイルは、代わりにの物理ダメージを与える。

このスキルは回までチャージできる。チャンピオンに通常攻撃を行うと次のチャージまでの時間が秒短縮される。

スキル・チャンピオンレベルによる変化
ミサイルの物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +80
3発目のミサイルの物理ダメージx: スキルレベル
一定の変化: スキルレベル +1 ごとに +160
通常攻撃時のチャージ時間短縮x: スキルレベル
クールダウンx: スキルレベル
マナコストx: スキルレベル

基礎ステータス

レベル1の基礎値(追加ステータスを含まない)· グラフは 0 から、Lv1→18 の伸び
体力×3.8
610Lv1
Lv1 610 → Lv18 2310 · 成長 +100
最大の変化: Lv18 で +128 (+5.9%)
マナ×2.9
350Lv1
Lv1 350 → Lv18 1030 · 成長 +40
最大の変化: Lv18 で +51 (+5.2%)
攻撃力×1.8
52Lv1
Lv1 52 → Lv18 94.5 · 成長 +2.5
最大の変化: Lv18 で +3.2 (+3.5%)
攻撃速度×1.5
0.644Lv1
Lv1 0.644 → Lv18 0.951 · 成長 +2.8%
最大の変化: Lv18 で +0.023 (+2.5%)
物理防御×3.8
27Lv1
Lv1 27 → Lv18 103.5 · 成長 +4.5
最大の変化: Lv18 で +5.8 (+5.9%)
魔法防御×1.6
33Lv1
Lv1 33 → Lv18 51.7 · 成長 +1.1
最大の変化: Lv18 で +1.4 (+2.8%)
体力自動回復 (5秒)×2.7
5.5Lv1
Lv1 5.5 → Lv18 14.9 · 成長 +0.55
最大の変化: Lv18 で +0.7 (+5%)
マナ自動回復 (5秒)×2.6
7.4Lv1
Lv1 7.4 → Lv18 19.3 · 成長 +0.7
最大の変化: Lv18 で +0.9 (+4.9%)
レベルで変わらない値移動速度325射程550攻撃速度比率0.644

スケーリング傾向

増加攻撃力
25%
攻撃速度
23%
攻撃力
19%
クリティカル
18%
魔力
12%
マナ
2%
移動速度
1%

全スキルの係数を典型的なビルドのステータス量で重み付けした比率(統計ではなくデータから算出)。

相性の良いアイテム

スキルの係数(データ)とアイテムのステータスの一致度から算出した相対スコアです。勝率などの統計は使っていません。アイテム固有効果(パッシブ等)は未反映です。